热门 合并JsonObj

时间:2018-1-13   作者:StanWind   分类: 杂记   热度:4292°    
时间:2018-1-13   分类: 杂记    热度:4292  
  public static void mergeJSONTo(JSONObject main, JSONObject b) {
        JSONObject rtn = main;
        for (String key : b.keySet()) {
            if (rtn.containsKey(key)) {
                Obj...

热门 Unity对ipv6的支持 (针对IOS上架要求)

时间:2016-12-23   作者:StanWind   分类: Unity   热度:6575°    
时间:2016-12-23   分类: Unity    热度:6575  

解决这个问题的思路就是先判断网络环境 然后根据网络环境执行不同的连接代码

Unity 5.3.x的上层API已经对ipv6支持了 例如WWW类 不需要改动任何代码 就能够支持ipv6

但是官方说一定要用域名 

然后就是socket对ipv6的支持了 

例如使用socket类来创建一个ipv4和ipv6的连接是不同的

socket&nbs...

热门 动作手游实时PVP技术揭密(服务器篇)

时间:2016-10-8   作者:StanWind   分类: 后端开发   热度:3111°    
时间:2016-10-8   分类: 后端开发    热度:3111  

转自gad 腾讯游戏开发者平台

前言

我们的游戏是一款以忍者格斗为题材的ACT游戏,其主打的玩法是PVE推图及PVP 竞技。在剧情模式中,高度还原剧情再次使不少玩家泪目。而竞技场的乐趣,伴随着赛季和各种赛事相继而来,也深受玩家喜爱,从各直播平台几万到几十万的观众可见一斑。然而,在移动端推出实时PK并不是一蹴而就的,本文将向大家介绍游戏的实时PVP相关技术。



技术选型

实时PK的表现方式,是将...

热门 服务端开发建议

时间:2016-10-8   作者:StanWind   分类: 后端开发   热度:3121°    
时间:2016-10-8   分类: 后端开发    热度:3121  
摘要: 本文作为游戏服务器端开发的基本大纲,是游戏实践开发中的总结。第一部分专业基础,用于指导招聘和实习考核, 第二部分游戏入门,讲述游戏服务器端开发的基本要点,第三部分服务端架构,介绍架构设计中的一些基本原则。希望能帮到大家

一 专业基础

1.1 网络

1.1.1 理解TCP/IP协议
网络传输模型
滑动窗口技术
建立连接的三次握手与断开连接的四次握手
连接建立与断开过程中的各种状态
TCP/IP协议的传输效率
...

热门 仿造Netty写的C#版ByteBuffer 用于unity

时间:2016-10-7   作者:StanWind   分类: Unity   热度:4111°    
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using System;
using System.Text;
/**
 * 类似netty4的bytebuf
 * @author StanWind
 * @data 2016年08月23日10:13:29
 */
public class ByteBuffer{
    //字节缓存区
    private byte[] buf;
    //读取索引
    private int rea...

热门 Unity Tcp通信

时间:2016-10-7   作者:StanWind   分类: Unity   热度:3562°    
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SingleSocket

using UnityEngine;
using System.Collections;
using System.Net;
using System.Net.Sockets;
using System.Text;
/*
 * SocketClient
 * Instance
 * By StanWind
 */
public class Socke...
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